刚上手 Mirana 的新手,是不是总在技能加点上犯迷糊?一级到底点月神箭还是跳跃?对线时明明等级没差多少,却总被对面压着打,补刀也不敢上前,团战更是不知道该放哪个技能。别着急,今天小编就来好好聊聊,Mirana 的技能加点顺序,掌握这些技巧,对线想不占优势都难,一起往下看吧!
一、先弄明白 Mirana 的技能,加点才不会瞎选
Mirana 有四个技能,分别是月神箭、跳跃、月之暗影和群星风暴。可能有人会说,不就是四个技能吗?有啥好说的。但你真的了解它们的作用吗?
月神箭:这是 Mirana 的核心控制技能,射出一支箭,命中敌人后会造成伤害和眩晕,距离越远眩晕时间越长。射得准的话,团战里能直接控住对面核心,作用可大了。
跳跃:既能向前跳一段距离,还能对落点周围的敌人造成伤害。不管是追人、逃生,还是躲技能,都特别好用,机动性全靠它了。
月之暗影:让自己和周围的队友进入隐身状态,还能增加移动速度。开团前隐身摸过去,或者打不过了隐身跑,都很实用,尤其是游走的时候,隐身过去抓对面根本反应不过来。
群星风暴:对周围的敌人造成范围伤害,等级越高伤害越高。清线、打团 AOE 都靠它,后期伤害很可观。
那问题来了,这些技能该按什么顺序加呢?别急,不同时期加点不一样,咱们慢慢说。
二、对线期(1-6 级)加点:抢线权,稳发育
对线期最重要的就是能补到刀,还不被对面消耗太多血量,所以加点必须围绕这两点来。
1 级点什么?小编建议优先点月神箭。可能有人会问,月神箭那么难中,点它有啥用?你想啊,就算没射中,对面看到你有月神箭,也不敢轻易上来补刀,这不就间接帮你保住了补刀空间吗?要是运气好射中了,配合队友直接就能拿到一血,优势不就来了?当然,要是对面选了那种一级就特别凶的英雄,比如斧王、刚被兽,总想着上来跟你换血,那也可以考虑点跳跃,至少能保证自己不被秒。
2 级肯定要学跳跃。有了跳跃,对面要是想来抓你,你能跳走;要是对面残血想跑,你能跳过去追。而且跳跃还能用来调整位置补刀,对线灵活性一下子就上来了。
3 级就该升月神箭了。等级高了,月神箭的伤害和眩晕时间都会增加,这时候再射对面,威慑力更大,对面会更不敢轻易上来。
4 级继续点跳跃。减少冷却时间,增加伤害,这时候你会发现,自己的机动性比对面高很多,想打就打,想走就走。
5 级必须点群星风暴。这时候对线期快结束了,开始有小规模团战了,群星风暴的范围伤害不管是清线还是打团,都能派上大用场,不然光靠平 A 和月神箭,输出根本不够。
6 级肯定是学大招月之暗影。有了大招,不管是想隐身去游走支援队友,还是打不过了隐身撤退,都特别好用。有时候还能隐身绕后,给对面来个措手不及。
可能有人会问,5 级为什么一定要点群星风暴?前几级不点不行吗?其实也不是不行,但前四级月神箭和跳跃的优先级更高,能保证你对线不落下风,到了 5 级,有了群星风暴,清线速度快了,才能更快地去支援其他路,扩大优势。
三、不同对线情况,加点得灵活变
不是所有对线情况都一样,对面选的英雄不同,加点顺序也得调整,不然就会很被动。
如果对面是远程英雄,比如莉娜、水晶室女,她们总喜欢在远处用技能消耗你,这时候你就得多升跳跃。为啥?因为跳跃能让你快速拉近或拉开距离,避免被她们消耗太多血量。月神箭也得用好,尽量在她们补刀的时候射,中了就能反打一波。
要是对面是近战英雄,像幻影刺客、敌法师,总想着贴脸跟你打,这时候月神箭就更重要了。只要射中他们,就能配合小兵或队友打一套,让他们不敢轻易上来。跳跃则主要用来逃生,别想着用跳跃去跟近战换血,划不来。
给大家做个表格,对比一下不同对线情况的加点区别:
| 对线情况 | 1 级 | 2 级 | 3 级 | 4 级 | 5 级 | 6 级 |
|---|
| 面对远程英雄 | 月神箭 | 跳跃 | 跳跃 | 月神箭 | 群星风暴 | 月之暗影 |
| 面对近战英雄 | 月神箭 | 跳跃 | 月神箭 | 跳跃 | 群星风暴 | 月之暗影 |
四、中期(7-12 级)加点:兼顾输出和支援
到了中期,对线基本结束了,开始要游走支援,打小规模团战了,这时候加点就得兼顾输出和机动性。
7 级升群星风暴。这时候清线速度很重要,群星风暴等级高了,清完线就能更快去支援队友,别让对面把优势扩大。
8 级升月神箭。控制时间更长,伤害更高,团战里控住对面一个关键英雄,团战基本就赢了一半。
9 级继续升群星风暴。这时候群星风暴的伤害已经比较可观了,打团 AOE 能帮团队快速清理对面小兵和英雄。
10 级点跳跃。冷却时间进一步减少,机动性更强,不管是追人还是逃生,都更灵活。
11 级必须升月之暗影。大招等级高了,隐身时间更长,移动速度加成也更高,开团、撤退都更从容。
12 级再升群星风暴。这时候群星风暴基本满了,伤害最大化,团战输出有保障。
可能有人会问,中期要不要加属性点?小编觉得不用。Mirana 的技能都很关键,技能等级上去了,作用才大,属性点后期再加也不迟,别为了那点属性耽误了技能等级。
五、后期(13 级以后)加点:补满技能,按需加属性
到了后期,技能基本都升得差不多了,这时候就可以根据情况加属性点了。
13 级之后,月神箭、跳跃、群星风暴应该都升满了,剩下的点数就加属性。加属性可以提高生命值和蓝量,让自己更肉一点,毕竟后期团战被秒了就啥也干不了了。
要是对面控制特别多,比如有莱恩、暗影萨满,总想着秒你,那也可以早点加些属性点,提高生存能力,至少能撑到放出关键技能。
六、天赋加点:配合技能,优势最大化
除了技能加点,天赋加点也很重要,选对了天赋,能让 Mirana 的优势更大。
10 级天赋:推荐加 + 200 生命值。对线期生命值多一点,就不容易被对面一套秒掉,生存能力大大提升。
15 级天赋:选 + 15% 技能增强。不管是月神箭的眩晕时间,还是群星风暴的伤害,都会提升不少,技能作用更明显。
20 级天赋:肯定是 + 月之暗影提供隐身和移动速度。隐身时间更长,移动速度更快,开团、撤退都更方便,团队机动性直接拉满。
25 级天赋:选群星风暴能弹射。后期团战人多,弹射能让群星风暴的伤害最大化,清场能力一流。可能有人会选月神箭分裂,但小编觉得,后期群星风暴的弹射作用更大,能更快结束团战。
结尾的话,小编觉得 Mirana 的加点没有固定的公式,最重要的是根据对面的阵容和对线情况灵活调整。多练几次,熟悉每个技能的用法和加点时机,慢慢就能找到感觉。希望这些技巧能帮到新手朋友,让你们用 Mirana 对线时能稳稳占优势,轻松上分!



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